Videojuegos: ganar o morir

NOTA: Este artículo fue publicado en Revista CLUBES en marzo de 2012.

El mundo del videojuego evoluciona más rápido que un virus y genera más réditos que Hollywood – ¡aunque usted no lo crea! –. Esta millonaria industria está trayendo a nuestras casas, a nuestros televisores y hasta a nuestros trabajos, tecnología de punta que se vuelve obsoleta al día siguiente.

Por: Carolina Llaguno

Desde los años 60’ la industria de los videojuegos ha adquirido fieles seguidores que han dedicado largas horas a llevar hasta las últimas consecuencias al héroe que rescata princesas, mata dragones, recolecta monedas, pelea por su vida, corre, vuela y acelera.

Y desde sus inicios tuvo usuarios que siempre esperaban un poco más y buscaban darle al juego un toque personal: dejar una marca, romperlas y etiquetarlas con sus nombres. Pero eso no era todo, quien no sostuvo una palanca de cualquier consola de video y se movió con ella para que el personaje se moviera, la hizo saltar o la haló hasta que el cable rebotara como látigo, no sabrá de lo que hablamos en este artículo. Desde siempre quisimos hacer que el muñequito de la pantalla se moviera a nuestra voluntad y es ahora que al fin lo hemos logrado.

Un jugador acérrimo

Guillermo Poveda es gerente general de la empresa ecuatoriana Qualyhost, dedicada al marketing y la comunicación web. Guillermo nos cuenta cómo los videojuegos fueron transformándose con él, implementando, rectificando y creando nuevas formas de interacción con el usuario; con niños, jóvenes y adultos que con los videojuegos son parte de fantásticos mundos y de historias que nos hacen emocionar.

Guillermo es jugador de videojuegos desde sus 11 años, obviamente su primera consola fue el Atari y la segunda, uno de los primeros éxitos de Nintendo, el NES (Nintendo Entertainment System), el cuál incluía ya una alfombra para correr y una pistola, la que se uso en su mayoría para matar patos (Duck Hunt). Con ellos abrió las puertas a una adicción que no lo llevaría al hospital, pero si a gastar cientos de dólares en consolas y nuevos dispositivos durante toda su adolescencia y adultez.

Sale Nintendo, entra Sony

Con la evolución de las nuevas consolas también los controles evolucionaron y año a año vimos en ellos cada vez más botones, todos con una misión específica en el juego. Guillermo nos cuenta: “Súper Nintendo, aumentó más botones, gráficos de mayor profundidad, los juegos eran más complejos. Por ejemplo, todos llegamos a jugar ‘Street Fighter’ en una consola de Nintendo. Pero después de unos años Nintendo desapareció del mercado de la innovación.”

Y fue a la salida temporal de Nintendo del mercado de videojuegos que Sony hace su aparición con una propuesta que perduraría y se convertiría en su producto estrella: Playstation. En 1994 aparece en el mercado una propuesta de videojuegos que no venían en gruesos cartuchos que se empujaban dentro de la consola, sino que implementó el uso de CDs. Adicionalmente la complejidad y el procesamiento de los juegos era más avanzada, y con el tiempo pasó lo propio con los elementos gráficos.

Así también los botones se reprodujeron. Guillermo nos cuenta, “Hubo un gran cambio en las interfaces gráficas, en la calidad de la experiencia, en la profundidad del juego, de lo que vivíamos con Atari a lo que empezábamos a vivir con Playstation, con el tiempo las consolas empezaron a tener más capacidad que las computadoras de escritorio o los servidores de información. Hoy en día un Xbox 360 o un Playstation 3 tienen mucha más capacidad que tres o cuatro procesadores.”

La experiencia del movimiento

El salto que dio en pocos años las consolas puso al usuario en una condición muy distinta frente a las interacciones dentro del juego. “En el Atari pequeñas cajas de rectángulos emulaban a vaqueros enfrentándose en duelo, las consolas actuales tienen un nivel de gráficos de alta densidad donde literalmente ves una película e interactúas dentro de ella.”, nos cuenta Guillermo, quien cree que esta interacción es posible porque, en estos días, la experiencia gráfica nos lo permite de muchas maneras. Un mundo completo y detallado en el que debemos desenvolvernos, un entorno en el que para jugar debes analizar, encontrar una estrategia y actuar.

Es por ello que, en muchos casos, el factor educacional está muy presente, aunque puede pasar desapercibido. Y actualmente podemos encontrar juegos para desarrollar todo tipo de capacidades, que hasta pueden servir como terapias de aprendizaje.  Aun así está claro que los excesos son perjudiciales y que los límites son necesarios, o corremos el peligro de sufrir de una fuerte parálisis de mano.

Una invención que revolucionó la industria del videojuego, y le generó un salto tanto cualitativo como cuantitativo, fue la reciente invención de Microsoft: Kinect, un dispositivo creado para ser usado en el Xbox 360.  Ya con la innovación que había hecho Nintendo -y que generó una excelente respuesta en un público mucho más amplio que el de los gamers- muchos pensamos que se había llegado muy lejos en cuanto a tecnología de sistemas de reconocimiento de movimiento, dado que el Wii incluía un control inalámbrico que reconocía el movimiento de los brazos y manos, y leía la fuerza e intensidad de los movimientos que se hacían con los controles.

Pero Kinect fue mucho más lejos, cambiando para siempre la interacción del jugador con el mundo que se le presenta.

Tu cuerpo es el control

Xbox revoluciona el mundo del juego con Kinect, que es un lector que consta de tres cámaras que miden, en tiempo real, el cuerpo humano, su distancia del dispositivo, sus movimientos completos y la precisión con la que los hace. Pero va más allá, actualmente se están realizando implementaciones con las que Kinect podrá incluso leer las reacciones del rostro para detectar las emociones del jugador.
Con solo pararse frente al dispositivo este logra escanear la contextura, altura y el rango de tu cuerpo. Lo que quiere decir que cada movimiento que hagas frente al Kinect será detectado e imitado en el juego. Con un movimiento de tus manos en el aire tienes la posibilidad de elegir el tipo de juego o seleccionar las opciones con las que deseas jugar, sin la necesidad de un control físico. Tú eres el control.

Los líderes de la tecnología

Guillermo Poveda nos da una perspectiva de cómo los videojuegos han logrado ganarle a la tecnología informática y hoy en día son los cimientos desde los cuales las grandes empresas informáticas hacen sus innovaciones: “La industria del juego de video pone la pauta del desarrollo tecnológico, antes era al revés, la industria de videojuegos se limitaba a la tecnología existente.”

Ya en el CES (Feria internacional de tecnología) se anunció que el Windows 8 va a incluir, de manera nativa, controladores para Kinect, que ya no necesitarán una distancia mínima de 1.80 m de distancia para leer los movimientos corporales, sino tan solo de 50 cm. Lo que quiere decir que vamos a poder tener un Kinect en la computadora e interactuar con esta de la misma forma con la que hoy se puede interactuar con los juegos de video.

Y es que la tecnología ha sabido minimizar y hasta desaparecer, poco a poco, los dispositivos físicos de trabajo. Es así que pronto podrán ser prescindibles los mouses o los teclados, así como ya fueron eliminados de smarthphones y de pantallas táctiles como los iPads y tablets.  La idea es que un día podamos llegar a lo que el cine ya nos presentó como una posibilidad: interactuar con una pantalla que nos rodea, sin tocarla, con todo un holograma alrededor.

Iniciativa tecnológica en el Ecuador

En el pasado Campus Party, en octubre de 2011, pudimos conocer empresas ecuatorianas que están trabajando con implementaciones tecnológicas para lograr mejores e interactivos productos que incluyan a la comunidad en el uso de las nuevas tecnologías, Qualyhost es una de ellas. Es así que nos presentaron, junto al Municipio de Quito un mapa de la ciudad donde el público, para interactuar, debía pararse delante de éste y usar las manos para mover y escoger elementos del mapa para estudiarlos, mirarlos y analizarlos.

Ya el Ecuador está dando sus primeros pasos en implementación de tecnología de punta para interactuar con el público estándar, que no está familiarizado con las actuales implementaciones. Equipos ecuatorianos han logrado desarrollar ya tecnología local sobre las últimas herramientas internacionales. Consiguiendo no solamente crear sus propios juegos, sino también generar proyectos tecnológicos para un nuevo tipo de aprendizaje útil a la comunidad.

3 Comentarios Agrega el tuyo

  1. danielaperalvo dice:

    Felicitaciones Caro, muy buen artículo. Habra que planificar otra reunión Kinect wannabe🙂

    1. Caro dice:

      Gracias mi Dany!! Que bueno que te haya gustado! Me alegro mucho y definitivamente tenemos que reunirnos para bailar con el Kinect!!😉

      1. danielaperalvo dice:

        Si muy interesante el post Caro.
        Perfecto queda pendiente la reunión Kinectera🙂

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